他日若弃红尘去,归山云隐入仙门。作为市面上为数不多的修仙类手游的一员,《我的仙门》这款游戏最大化的结合了国风、剑侠以及门派经营等玩法,总体玩法简单明了,不断获取道具与各类剑仙交易获得好感,升级建筑,打副本除魔,用放置修仙让玩家从繁冗复杂的各种操作中解脱。
本作画面具有浓厚的中国水墨画彩的特点,色彩搭配偏向清淡优雅,相比市面上的仙侠RPG作品,本作的画风更有出尘的感觉。配合上背景音乐悠扬的笛声和悦耳的古筝声,让整体游戏风格更加仙气飘飘。
前期剧情通俗易懂,因与妖魔大战而肉身俱灭,元神轮回转世,又被委以重任继续为这世间除魔卫道,在剧情的打造上本作用的就是普通仙侠的套路风格,毕竟作为一款永无休止又不可能大幅增加DLC的挂机游戏,剧情实在是没什么大用处。
游戏的风格虽然是仙气十足了,海外仙山之中,灵栖山、玄机峰、炼丹房、玉虚殿等建筑映入眼帘,类仙剑画风,但是UI的布局略显凌乱,尤其是收菜的图标和游戏的玩法指示混在一起,整体感觉比较杂比较散。
人物设计方面,立绘形象还不错,美轮美奂的,看着就有种云里雾里朦朦胧胧的美感,然而建模却处处透露着诡异,尤其是主界面过来买买买的上帝们,这个总有种纸片人的感觉,也是略有点尬。
游戏内会有途经此地的剑仙,需要卖出宗内制造出来的宝物来增加各个剑仙的好感度,到达一定程度之后会拜入门下,(这是个槽点,交易多次后,就会感到点点乏味),届时可以培养以及出战。
建设以及升级各个功能性建筑一方面可以提升自己领地的产量,另一方面多多交易物品升级建筑还会有更好的物品产出,用以满足各路大神仙的交易需求,提升好感度不说,最重要的是要把这个人拐到手!!!
在这方面来说,我的仙门有一个优势,就是他的简单明了。横向比较其他类似的经营游戏,《我的仙门》,在操作性方面无论是战斗还是经营都极其的简化,操作可称得上是懒人操作了,相当的满足了休闲党的需求。
不过挂机游戏前期的一个通病就是需要不停地点点点,后期时间长长长。因为前期的建筑建设CD都是相当短的,因为缺乏资源所以前期的交易也是非常频繁的,这就会导致后期玩家会产生一定的审美疲劳,所以在前中期,玩家一定要研究最缺的资源是哪一种,有策略的提升等级,否则到后来资源缺乏,建筑还升不了级,卡在半道的感觉,那真是要死不活。
独自经营仙门还是很孤单的,所以团建必不可少。加入宗门抱大腿是个明智的选择。仙门中玩家可以培养灵兽以获得更强大的属性加成、除魔卫道以获取更多的资源。
在经营和人物养成方面,游戏的玉虚殿还分别赋予了天赋树或者说技能点。这些技能点会为玩家提供强有力的加速和战力,一定不要忘了多多进行参悟。但是如果在技能树方面增加一些让玩家选择性的玩法,或许会让这款游戏更加充满策略。
游戏共分三个门派,每个门派的技能和特点都各不相同,但是作为放置卡牌游戏来说,其实后期的差别也并不算大,只要养成哪些嗷嗷牛逼的卡,后期肯定没问题,但是前期就会费一些资源了,这就是卡牌的通病,是选择前期称霸战场,还是后期吊打大佬,全看玩家自己的选择。
游戏采用的是自动站斗,解放双手,让掌门更注重于仙门的养成部分,但是战斗画面有点emmm....这特效可太粗糙了
其实在太阳君看来,这种一个个点击通关副本的方式完全没有必要。一方面,本作的战斗特效本就做的极其简单了,另一方面自动战斗也不允许玩家出招制敌,动画还是直接可以跳过的,与其费劲巴拉的做成副本模式,倒不如直接做成24小时不停挂机的那种,简单粗暴,还能通过上线收菜给休闲党带来充分的满足感。
游戏还会产出一些随机事件,有不少都是打架的事件。虽然说战斗基本都是直接跳过了,但是对于剑仙属性上的培养却一定要有舍有得,不能啥玩意儿来了都培养,否则随机事件打不过得不到奖励不说,副本拿不到三星才是最伤的
另外人物的战力提升也有多种渠道,包括法宝套装、技能提升、收集剑仙录等等。养成战力当然不可能只用来单机打架,还要和其他道友斗法,修仙不打架,那你图个啥?
与仙侠风格的同画风相比,本作的水墨画风格只能说是过得去,制作似乎没有特别的用心,尤其是战斗特效上;与经营类的游戏相比较,没有什么突出的特色,操作简单但后期乏味;如果说按照官方自己的介绍,《我的仙门》是一款放置修仙手游的话,放置这个特点还没有打出来,鸡肋的战斗如果实打实的换成挂机,那还算的上是让人认可。
总的来说,《我的仙门》算是一款比上不足比下有余,画风虽好但玩法平平的游戏,本来对海南尤达这个公司报以希望的玩家算是直接踩了雷区了。
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